Los JRPG y la masculinidad

Los RPG (Role Playing Game) son uno de los géneros de videojuegos que más atraen al público femenino. Curiosamente, los RPG procedentes de Japón, conocidos como JRPG (Japanse Role Playing Game) se colocan un escalón por encima de sus homólogos occidentales. Según una encuesta realizada en 2017 por Quantic Foundry sobre 270.000 personas, el 33% de las jugadoras dice disfrutar de ellos, frente al 66% de jugadores; mientras que el 26% dice jugar a menudo a los occidentales, frente al 74% masculino.

Uno de los rasgos principales o más característicos de los JRPG, que suelen ambientarse en mundos de fantasía cuyas narrativas se conducen por la evolución de los protagonistas, son los diseños de sus personajes principales. Ya sean más cercanos o no a la estética anime es habitual que muestren rasgos andróginos, especialmente entre los héroes y villanos. Analizaremos a continuación algunos de estos componentes a través de una perspectiva occidental y de una parte bastante representativa de la comunidad «gamer».

El Oriente afeminado frente al varonil Occidente

Tal como señala Lucy Glasspool en Making Masculinity: Articulations of Gender and Japanesness in Japanese RPGs and Machinima, desde Occidente se ha tendido a visualizar ciertas representaciones artísticas provenientes del noreste asiático como andróginas, afeminadas y, con ello, débiles, sumisas, de confusa orientación sexual y extrañas. Frente a los vaqueros y galanes que derrochaban testosterona, de Japón llegaban imágenes de un teatro kabuki (de siglos de antigüedad) con hombres interpretando a mujeres. Fue, de hecho, un actor de kabuki, Matsunosuke Onoe, una de las primeras estrellas del cine japonés mudo. De frente, la compañía teatral y musical íntegramente femenina Takarazuka Revue se fundaba en 1914.

Obra de Takarazuka Revue. Wikimedia Commons.

Hagamos un paréntesis para aclarar que el concepto «andrógino» se fundamenta en la perspectiva occidental, mucho más asentada en la división binaria de género por sexo biológico. En años más recientes se ha optado a su vez por el uso del término «agénero» para referirse al concepto de la persona sin género binario o que no se rige por unas bases de construcción de género tradicionales. En este caso continuaremos refiriéndonos a lo andrógino y al concepto binario de género por estar abordando, en su mayoría, la visión occidental imperante en determinados grupos de personas.

La orientación sexual y el concepto de género masculino/femenino tal como los conocemos son evidentemente distintos a los que han existido en otros períodos y lugares. Es bastante más complejo que esto (no da para una entrada de blog), pero se puede decir que en Japón (y en Asia oriental) en parte se ha buscado la belleza por encima del género, hermosura que en ocasiones se mostraba a través de algo tan sutil como el movimiento corporal.

Desde la década de 1980 se ha popularizado en la cultura pop el término «bishônen» (美少年), procedente de «bijin» (美人), referido éste último a la belleza femenina. «Bishônen» significa por lo tanto «chico hermoso» y en el imaginario colectivo «otaku» abarca desde los diseños en manga, anime y videojuegos de personajes masculinos jóvenes/adolescentes con rasgos afeminados hasta (erróneamente) cierto género de amor entre hombres como el «yaoi».

Llegamos así a los JRPG, donde abundan los «bishônen». Basta con echar un rápido vistazo a una saga representativa y popular como Final Fantasy: Cecil, Cloud, Sefirot, Squall, Kuja, Tidus, Vaan, Noctis, etc. Se podría decir que Final Fantasy VIII marcó la pauta estética en lo referente al diseño de personajes, a cargo la mayoría de las veces de Tetsuya Nomura, si bien en títulos recientes ha cogido el relevo Roberto Ferrari, tras haber estado limitados los juegos anteriores por la tecnología de la época.

Escena de Final Fantasy VII: Remake con el protagonista, Cloud Strife. Square Enix,

Actualmente, lo más probable es que la presencia de «bishônen» y de lo «kawaii» (adorable) en el consumo de ocio nipón se deba fundamentalmente a ciertas estrategias de marketing para atraer a un público femenino cada vez más numeroso, al menos en parte. Puede ser uno de los motivos por los que las jugadoras se sienten atraídas al JRPG como género, si bien no es el único y ni tan siquiera el principal.

Retomando a Glasspool, es fácil encontrar por la red referencias burlescas en Occidente contra estos personajes, metiéndose especialmente con su orientación sexual, su masculinidad y su aspecto. El hecho de poseer ciertos rasgos andróginos en el diseño los confiere automáticamente a estos ojos de estereotipos considerados femeninos y, por lo tanto, que carecen de la masculinidad que debería desprender el héroe. Estas perspectivas se han hecho eco incluso entre el equipo de desarrollo de algunos videojuegos en Japón, y así Yoko Taro admitió haber modificado el diseño del protagonista de su primer NieR para Occidente, haciéndolo más viril y adulto. Surgieron así NieR Gestalt y NieR Replicant, siendo éste último vendido únicamente en el mercado japonés (actualmente está en desarrollo una remasterización para todo el mundo).

Lo cierto es que, al menos hasta la fecha, los JRPG han sido la mayoría de las veces heteronormativos, y estos protagonistas andróginos han tenido intereses románticos del sexo contrario; aunque algunas escenas y diálogos puedan jugar con algunas ambigüedades. Por lo tanto, las burlas homófobas, sexistas e incluso racistas carecen realmente de fundamento y no hay en verdad un objetivo progresista de ningún tipo tras la realización de estos diseños.

Yuna y Tidus (Final Fantasy X), una de las parejas más populares de los JRPG. Square Enix,

La mujer toma las riendas (en la relación también)

Hasta ahora nos hemos referido únicamente a personajes masculinos andróginos, ¿pero qué ocurre cuando el personaje es una mujer? Aquí sucede una especie de orden inversa: el diseño femenino reúne rasgos considerados tradicionalmente masculinos, como fuerza física (si bien mantienen figuras delgadas y estilizadas), seriedad y tosquedad en la expresión y distanciamiento emocional y físico. Consideremos por ejemplo a la protagonista de la trilogía de Final Fantasy XIII, Lightning, la cual justamente por sus similitudes de diseño con Cloud Strife (personaje principal de Final Fantasy VII) ha sido en numerosas ocasiones comparado con éste por los fans, muchas veces de forma peyorativa («Clouda», o bien rebajando nuevamente la «hombría» y estatus de héroe de Cloud en el reciente Final Fantasy VII: Remake).

El otorgamiento de determinados estereotipos de género se hace incluso más patente cuando estas mujeres con rasgos varoniles se ven vinculadas a personajes masculinos andróginos, adquiriendo éstos últimos roles que son generalmente asociados con la pasividad y la retaguardia en el campo de batalla y que por lo tanto ostentaban en su mayoría personajes femeninos. Pongamos como ejemplo las duplas conformadas por 2B y 9S en NieR: Automata y Lightning y Hope en la trilogía de Final Fantasy XIII.

En ambos casos, la mujer es la que tiene un papel principal mayor, por lo tanto debe ser una figura autoritaria frente al hombre, infantilizado a su vez a ojos de algunos espectadores (más allá de sus diseños). El hombre aquí es, por lo tanto y según estas perspectivas,  un niño que adopta el rol de hermano menor/hijo frente a la mujer, que, cómo no, será madre o profesora, rasgo y profesión consideradas tradicionalmente femeninas. Si se intenta equiparar la relación, a ojos de cierto público (mayormente masculino y/u occidental) se verá como pedofilia, aunque la edad biológica no existe en 9S y 2B (son androides) y Hope es en dos de tres juegos definidamente un adulto (aunque en Lightning Returns, probablemente por motivos de marketing anteriormente mencionados entre el público nipón y femenino, se le vuelva a otorgar el diseño de adolescente).

Lightning y Hope (Final Fantasy XIII: Lightning Returns) tienen una gran popularidad en Japón. Aunque pueda no parecerlo, ahí Hope es un adulto. Square Enix.

En estos casos, son ninguneados tanto los personajes femeninos: «marimacho», como si se hubiese apropiado de algo que por naturaleza no debiera pertenecerle, «autoritaria», o simplemente sexualizada y relegada a ser la «waifu» del jugador, que quiere poseerla para sí; como los masculinos: «niñatos», «lloricas», «maricones», débiles, sumisos e incluso «histéricos» (un insulto con raíces vinculadas a la mujer).

No entro aquí a debatir la naturaleza de los vínculos 2B-9S y Lightning-Hope, pues en ellos impera la ambigüedad tan característica de estas narrativas niponas, que se complementa varias veces con materiales oficiales adicionales, como novelas o guías. Mi aportación se basa en la perspectiva de relaciones que son claramente enfocadas de manera bastante relevante en sus respectivas historias y cómo éstas se ven condicionadas, rebajadas y estereotipadas casi automáticamente a ojos de determinados grupos de jugadores solo por sus diseños, roles, actitudes entre ellos y, por supuesto, géneros.

En definitiva, la presencia de masculinidad o no en los JRPG se trata más de una cuestión de los ojos de quien lo mira que una realidad, pues se asocian ideas estereotipadas que tenemos asentadas en nuestra sociedad con el género binario y que no son confirmadas en ningún momento a través de la narrativa. Ni tan siquiera se encuentran presentes en la mente de los desarrolladores, conducidos por su propia idiosincrasia y más centrados (lógicamente) en estrategias de marketing y en atraer a determinados sectores de público que, por suerte, se van viendo cada vez más representados en los videojuegos, a pesar de que quede un largo camino por recorrer.

2B y 9S, androides en NieR: Automata. Square Enix.

Para más información:

Pulos, Alexis y Austin Lee, S. (editores): Transactionals Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play: Video Games in East Asia, Kentucky (EEUU): Palgrave Macmillan, 2016.

Harper, Todd, Blyhe Adams, Meghan y Taylor, Nicholas (editores): Queerness in Play, Baltimore (EEUU): Palgrave Macmillan, 2018.

Robertson, Jennifer: Japan´s gender-bending history. Publicado el 01/03/2017.

2 pensamientos en “Los JRPG y la masculinidad

  1. Un concepto que es fundamental en los juegos de rol japonés, aunque también es algo que se puede ver en Occidente, es ese afán por buscar el cutis perfecto para lxs protagonistas perfectxs. Sabes que son ellxs y no los numerosos NPC que conforman el universo de turno los que toman las riendas de una historia e´pica en ciernes. Esto podríamos entenderlo si pusiésemos nuestras miras en las limitaciones técnicas de épocas pasadas, pero no ahora con todos los medios que tenemos a nuestra disposición.

    En otras palabras, deberían apostar por una mayor humanidad y cierta homogeneidad. Deberían apostar por una belleza no normativa. Y si lo hacen que no lo sea para fines humorísticos, porque es un mal que se arrastra más de lo que nos gustaría. Ese camino nunca ha sido fácil, sobre todo si ponemos nuestras miras en el marketing, pero es necesario dar un paso tras otro en aras de buscar una normalización.

    Un saludo y buen artículo

    1. Muchas gracias por tu aportación, la cual es muy interesante. Lo que expones es cierto y está muy relacionado con esa «búsqueda de la belleza» tan oriental, si bien se hace extensible a todo el mundo la percepción de que el héroe/heroína debe ser alguien hermoso y físicamente perfecto (o casi perfecto si tenemos en cuenta que algunos portan cicatrices como muestras de virilidad -son sobre todo personajes masculinos- y que los hagan parecer «cool»). En el reciente Final Fantasy VII: Remake está muy presente esto (problemas con las texturas aparte) en personajes como Wedge: el gordito debe ser siempre el recurso humorístico (o que inspire ternura). Tenemos muy presente también el tema de la discapacidad (física o mental) en los protagonistas y cómo se refleja/percibe.

      De nuevo muchas gracias y un saludo.

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